Kinect – virtuaalitodellisuuden tulevaisuus?

Palveluliiketoiminta

Virtuaalitodellisuuden aihe ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 1942, kun Myron W. Krueger loi videoinstallaatioprojekteja. Siitä on kulunut 72 vuotta, emmekä silti pysty itse muodostamaan yhteyttä verkkoon, tutkimaan virtuaalisia maailmoja ilman yhteyttä ulkomaailmaan, luomaan omia ympäristöjä milloin tahansa tai oppimaan nopeasti mitään vierasta kieltä tai kamppailulajeja. Luultavasti odotamme vielä monta vuotta Matrix-elokuvaa. Jo pelkästään siksi, että kirjoissa tai tieteiselokuvissa esitelty virtuaalitodellisuus poikkeaa merkittävästi tieltä, jota tutkijat tai ohjelmoijat noudattavat tämän kysymyksen uutta määritelmää. Ja miten jo suosittu Kinect liittyy tähän?

Lisätty todellisuus on tulossa

Toinen konsepti on noussut esiin viime vuosina, nimittäin lisätty todellisuus – se on järjestelmä, joka yhdistää virtuaalimaailman todelliseen. Tämä tekniikka on mahdollista käyttämällä erityisesti sovitettuja laitteita, jotka mahdollistavat kuvan välittämisen siten, että vastaanottaja saa vaikutelman, että hän osallistuu virtuaalitodellisuuteen esimerkiksi olohuoneessaan. Entä virtuaalitodellisuus, jonka avulla voit unohtaa arjen ongelmat?

Virtuaalikypärien hämärä?

Vaikuttaa siltä, ​​​​että viime vuosisadan 90-luvun alussa ilmestyneet virtuaalikypärät ovat vallankumous virtuaalitodellisuuden alalla, jota on odotettu monta vuotta. Käyttäjät eivät kuitenkaan jakaneet tuottajien mielipiteitä. Laitteet luotiin pääasiassa videopeleihin - silloin eivät vielä niin suosittuja kuin nykyään - ja itse asiassa ne säteilivät innovaatiota omalla tavallaan, mikä mahdollisti niiden sulkemisen virtuaalisen viihteen "neljän seinän" sisään. Joten miksi he eivät ole menestyneet? Kypärän suurimpien puutteiden havaitseminen kesti 30 minuuttia - useimmat kiinnostuneet valittivat päänsärkyä, pahoinvointia, vetisiä silmiä. Myöhemmin todistettiin myös, että pitkäaikainen käyttö voi heikentää näköä. Kun tähän lisätään tuon ajanjakson suhteellisen korkea hinta, ei kestänyt kauan hylätä unelma markkinoiden valloittamisesta tällä tavalla.

3D-lasit toivona virtuaalitodellisuuden kehittymiselle?

3D-lasit ovat seuraava askel kohti virtuaalitodellisuuden kehitystä. Ja vaikka uusia malleja ilmestyy markkinoille säännöllisesti, on edelleen samanlainen ongelma, jota kypärät joutuivat käsittelemään. 3D-elokuvien suosio elokuvateattereissa on kasvussa, mutta sinun on otettava huomioon, että projektio kestää keskimäärin kaksi tuntia - tämä on optimaalinen aika käyttää tätä laitetta ilman pelkoa näön heikkenemisestä. Päinvastoin kuin kypärät, lasit ovat mukavat, mutta näkövammaisten ongelmaa ei ole tähän päivään mennessä ratkaistu - esimerkiksi strabismus-käyttäjät eivät huomaa kolmiulotteista vaikutusta.

Wiilot - Nintendo Wii liikeohjainten esi-isä

Palataanpa hetkeksi tietokonepelimarkkinoille, sillä sieltä alkoi muoti virtuaalitodellisuuden kehittämiseen. Edellistä - seitsemännen sukupolven konsoleita - hallitsivat Sony, Microsoft ja Nintendo. Aiempien analyytikoiden ennusteiden vastaisesti Nintendo Wii -konsoli myytiin parhaiten. Miksi? Toisin kuin kilpailijat, sen tekijät keskittyivät toistaiseksi tutkimattomille casual-markkinoille - eli aloitteleville pelaajille - lisäämällä jokaiseen konsolilla varustettuun settiin pelejä, jotka on tarkoitettu sarjaan lisätylle erityiselle liikeohjaimelle. Wiilot - koska puhumme siitä täällä - mahdollisti tarkan ohjauksen kehon liikkeen avulla. Aloittaessaan esimerkiksi tenniksen, pelaaja ei harjoittanut vain sitä, mitä näytöllä tällä hetkellä näytettiin (tennisottelu) - saadakseen pallon kentän toiselle puolelle, hänen oli myös asetettava itsensä oikeaan hetkeen ja tehdä swingin aivan kuin hän pelaisi oikeaa tennistä. Idea osoittautui valtavaksi kaupalliseksi menestykseksi - keskusteltuun sukupolveen vain Nintendo saattoi ylpeillä yli 100 miljoonan maailmanlaajuisesti myydyn laitteen tuloksella.

Kinect – virtuaalitodellisuuden tulevaisuus?

Maininta Nintendo Wii -konsolista ei ole sattumaa. Vaikka kilpailu Sonyn ja Microsoftin muodossa jäi konsolimyynnissä jälkeen, kumpikaan tuottaja ei aikonut luovuttaa taistelussa asiakkaasta. Japanilainen jättiläinen seurasi Nintendon jalanjälkiä luomalla PS Moven - samanlaisen ohjaimen kuin mainittu Wiilot, mutta se ei saavuttanut suosiota pelaajien keskuudessa. Microsoft ilmoitti todellisesta vallankumouksesta tällä alalla E3-messuilla vuonna 2009 – yhdessä mystisen laitteen kanssa, jonka työnimi on Project Natal. Vuotta myöhemmin, 13. kesäkuuta 2010, Redmondissa toimiva yritys ilmoitti virallisesti, että Kinect on uuden ohjaimen lopullinen nimi. Mikä on uusi ohjain ja miten se liittyy virtuaalitodellisuuteen?

Kinect on Microsoftin erityisesti suunnittelema ohjain, jossa on kaksi sisäänrakennettua kameraa. Niiden kautta se tallentaa käyttäjän liikkeet tunnistaen kasvot ja muut kehon osat – yhteensä se pystyy jakamaan henkilön 48 osaan, jotka sitten tarkkailevat reaaliajassa. Mitä se tarkoittaa? Kinectin avulla voit ohjata TV-ruudulla näkyviä tapahtumia liikkeillä, eleillä sekä äänelläsi - laite tunnistaa tietyt komennot riippuen ohjelmasta, jonka kanssa se tekee yhteistyötä, mikä näkyy komentojemme suorittamisessa. Toisin kuin Nintendo tai Sony, soitin ei tarvitse lisäohjainta - Microsoftin käytäntö on, että käyttäjästä tulee ohjain, mikä antaa ennennäkemättömät mahdollisuudet kommunikointiin ja virtuaalisen pelin hallintaan. Jos näemme näytöllä esteradan, joka on ylitettävä, pelaajan on hypättävä myös todellisessa maailmassa. Kun siirrymme jalkapallokentälle, sinun on nostettava jalkasi virtuaalisen pallon potkimiseksi. Ohjaamalla käskyjä odottavaa armeijaamme voimme puolestaan ​​olla varmoja, että sopivan komennon huutamisen jälkeen virtuaalisotilaat toteuttavat käskymme.

Kinect - virtuaalitodellisuus ihmiskunnan palveluksessa?

Yllä oleva kysymys saattaa kuulostaa hieman ylevältä, mutta Kinect-tekniikka ei rajoitu tietokonepelimarkkinoille. Ei ollut sattumaa, että Microsoft patentoi mukana tulevat toiminnot ja antoi erikoistyökalut kaikille kiinnostuneille ohjelmoijille. Tämän seurauksena Xbox 360 -konsolin alkuperäisen version lisäksi oli myös Windows-järjestelmälle luotu oma versio. Tässä tapauksessa pelit jäivät taustalle ja Kinectiä käytettiin monissa innovatiivisissa projekteissa.

Niitä on jo ollut sovelluksia, jotka auttavat kuntouttamaan aivohalvauksesta selviytyneitä yksinkertaisilla liikeharjoituksilla. Kuten tiedemiehet ovat osoittaneet, tämä apu on tuonut odottamattoman myönteisiä tuloksia. Laite lähetettiin myös valikoituihin puolalaisiin sairaaloihin, joissa mm. auttoivat amputoidut saavuttamaan tasapainon. Aiemmin Yhdysvalloissa todistettiin, että Microsoft-ohjaimelle suunnitellut sovellukset auttavat parantamaan autismista kärsiviä ihmisiä. Yhdysvalloissa Kinectiä on käytetty myös monilla kuntosaleilla, mikä motivoi amerikkalaisia ​​treenaamaan. Viittomakielen oppiminen? Ei mitään vaikeaa - Kinectillä on jopa sovellus viittomakielen kääntämiseen englanniksi, jonka ansiosta kommunikaatio on helpottunut monille ihmisille ympäri maailmaa.

Kinect - innovatiiviset sovellukset

Videopelit ja lääketiede eivät ole ainoita alueita, joilla Kinect voi esitellä. Amerikan armeijalle on jo luotu erityisiä koulutusohjelmia, joissa opetetaan mm. asianmukainen vastaus kriisitilanteessa mahdolliseen terveyttä tai henkeä uhkaavaan uhkaan. Microsoft työstää jo Kinectin esittelyä olohuoneeseen ja sen käyttöä virtuaalisena kaukosäätimenä – tarvitset vain sopivan käden liikkeen tai äänikomennon kanavavalinnalla TV:n kytkemiseksi sinua kiinnostavaan ohjelmaan. Kinect on myös mainonnan tulevaisuus – edistyksellisiä töitä interaktiivisten mainosten toteuttamiseksi on tehty useiden kuukausien ajan. Heidän tavoitteenaan on saada katsoja mukaan materiaaliin, joka muuten jäisi kokonaan huomiotta. Ja niin, kun katsot valitun tuotteen mainosta, vuorovaikutuksen mahdollisuus ilmestyy - esimerkiksi kutsu osallistua minipeliin (esim. 5 minuuttia kestävä virtuaalinen tetrispeli - mainosten loppuun asti).

Muussa tapauksessa meidät saatetaan kutsua ilmoituksen ajaksi lyhyeen kyselyyn, jossa vastaukset valitaan sopivilla käden liikkeillä. Myös täällä on mahdollisuus osallistua kilpailuun palkintojen kera, kaikki muutaman minuutin vuorovaikutuksen kautta näytettyjen kuvien kanssa - analyytikot sanovat, että uusi mainosmalli on juuri lähestymässä, mikä ei enää häiritse saajaa . Aika näyttää, missä määrin yllä olevat ennusteet pitävät paikkansa, mutta Kinectiä ei voi kieltää innovaatiolta tässä suhteessa.

Kinect 2.0 on seuraava askel kohti virtuaalitodellisuutta

Marraskuussa 2013 Microsoft julkaisi uuden version konsolista nimeltä Xbox One, ja sen mukana toisen Kinect-mallin, nimeltään 2.0-symboli. Ei vain ulkonäkö, vaan myös toiminta on muuttunut - käyttäjän tunnistamisen tarkkuus on parantunut. Samalla katselukulmaa on levennetty 70 asteeseen, mikä mahdollistaa hauskanpidon useille ihmisille samanaikaisesti. Tallennettu kuva on HD-laatuista, ja jaetut ohjelmointityökalut tarjoavat Microsoftin tiedotteen mukaan entistä paremmat mahdollisuudet pelien ja sovellusten luomiseen. Windows-käyttäjille tarkoitettu versio on vielä tuotantovaiheessa, mutta nyt voit odottaa innovatiivisempia työkaluja helpottamaan ihmisten elämää.

No, onko Kinect todella seuraava iso askel kohti virtuaalitodellisuutta? Siitä puuttuvat kypärät, mahdollisuus sulkeutua virtuaalimaailmaan, mutta laitteen etuna on ennennäkemätön häiriö näytettäviin kuviin kehon pienimmällä liikkeellä. Versio 2.0 on tässä suhteessa vieläkin hienostuneempi - sen avulla voit tallentaa pienimmänkin sormen liikkeen tai silmänräpäyksen. Tämä ei tee Kinectistä niinkään liikeohjainta, vaan työkalua, jonka avulla voit siirtyä digitaaliseen maailmaan toistaiseksi saavuttamattomalla tavalla. Tämä on vasta alkua, sillä sen ominaisuuksia ei todennäköisesti ole vielä täysin hyödynnetty. Lisäksi, kun otetaan huomioon suuri kiinnostus ohjelmointiyhteisöä kohtaan, seuraavat kuukaudet voivat tarjota käyttäjille uusia mielenkiintoisia projekteja - kuka tietää, ehkä tulevaisuudessa Kinectiä käytetään kirurgisena työkaluna monimutkaisten toimintojen suorittamiseen? Tai kenties sitä käytetään kouluissa erilaisiin simulaatioihin - esimerkiksi tieliikennelain oppimiseen? Ihmisen luovuudella ei ole rajoja, joten meidän ei tarvitse tehdä muuta kuin odottaa ilmoituksia seuraavista poikkeuksellisista projekteista.